Casual Games for Protesters est une collection de jeux pouvant être joués en manifestations, rassemblements ou occupations. Ils nécessitent très peu de préparation et d'équipement.

Les manifestations peuvent souvent être aliénantes ou difficiles d'accès pour certaines personnes — que ce soit pour des raisons de sécurité, de handicap physique, de burn-out ou juste qu'on ne sache pas comment participer. Et ces manifestations peuvent être fatigantes, structurées trop classiquement, inutilement graves, ou même ennuyantes.
Nous pensons que les choses n’ont pas à être comme telles. Participer au changement social doit être une activité excitante, sociale, intellectuellement et physiquement stimulante, libératrice et amusante. Les jeux peuvent aider à créer ces expériences collectives.

Bien sûr le contexte est crucial, et tous les jeux n’ont pas de sens dans n’importe quel situation. La dignité et la rage des révoltes de Ferguson impliquait des victimes endeuillées, exprimant leur colère et se battant pour de meilleures vies. Le blocus du Dakota Access Pipeline à Standing Rock est façonné par les traditions et croyances des tribus Amérindiennes qui mènent le mouvement. De telles situations ne laissent parfois pas de place pour l’amusement — ou peuvent nécessiter de différents types de jeux.
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Nous avons essayé de compiler une grande variété de jeux provenant de sources et imaginations variés. Nous avons redesigné des jeux traditionnels, ajouté un twist politique, emprunté librement à nos précurseurs, et créé certains jeux à partir de rien. Nous sommes redevables d'une longue tradition, du théâtre expérimental d'Augusto Boal et du New Games Movement, des actions créatives de la C.I.R.C.A. au monde des live-action games jeux grandeur nature modernes. Notre inspiration provient directement du format des Tiny Games popularisé par Hide & Seek, Metakettle par Terrobull Games ou la poésie jouable de Harry Josephine Giles.

Ce que nous n'avons pas encore inclus sont des jeux plus complexes et nécessitant plus de préparation, destinés à des événements particuliers. De tels jeux pourrait être directement intégrés aux thème et tactiques de la manifestation, compléter sa mise en scène et rendre publiques des actions de désobéissance civile. Nous espérons que certains de nos jeux inspireront des tactiques aussi inventives, radicales et efficaces.

Dans les années à venir nous allons voir une escalade d'agitation et de participation, en opposition à la résurgence de l'extrême-droite en Europe et Amérique du Nord, en réponse au changement climatique et au néo-libéralisme, dans des mouvement locaux et internationaux. Contrer la fatigue en manifestation et rendre le militantisme plus accessible et stimulant doit être une priorité pour tous.

Casual Games for Protesters est un projet initié par Molleindustria et Harry Josephine Giles en février 2017. Tous les jeux sont dans le domaine public, lorsque le contraire n’est pas indiqué. L’attribution est appréciée, le redesign est hautement encouragé.

Traduction française par Lucas Vially

Vous avez un jeu de manifestation à proposer ou recommander ? Contactez-nous !
Medic
Avant la manifestation, rassemblez ensemble un tas de fournitures (ex : eau, barres énergétiques, antidouleurs, tampons, téléphones jetables, bandanas, Maalox…). Élaborez ensemble un tableau de score pour déterminer la valeur de chaque objet. Répartissez-les vous, et accrochez à vos sac à dos une grande note bien visible listant ce que vous avez et ce que l’on peut vous demander. Comptez vos points pendant la journée.
Vous ne gagnez des points que ce pour ce qui vous est demandé, mais vous pouvez aussi donner directement à ceux qui semblent en avoir besoin. Parfois le plus important n’est pas de gagner.
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Inspiré par Cata dans ce tweet
1+
Snap Zap
L’un d’entre vous est le Hacker et l’autre est le Surveillant. Lorsque vous repérez une caméra de surveillance en tant que Hacker vous pouvez la pointer du doigt et dire ZAP, ce qui la désactive pour le reste de la partie. En tant que Surveillant, lorsque vous repérez une caméra de surveillance pointée vers le Hacker, vous pouvez la pointer du doigt et dire SNAP, ce qui prend une photo du Hacker. L’objectif du surveillant est de prendre trois photos du Hacker, claires et identifiables.

Mode Survie : Jouez 20 minutes. Si le Surveillant prends trois photos, iel gagne ; si le Hacker survit, iel gagne.

Mode Hack Off : Le Hacker gagne un point pour chaque caméra hackée. Jouez jusqu’à ce que le Hacker soit photographié trois fois, puis inversez les rôles et rejouez. Celui ayant marqué le plus de points gagne.

Mode Libération : Délimitez une zone sur une carte de la ville. L’objectif du Hacker est de désactiver toutes les caméras de surveillance de cette zone avant que le Surveillant l’ait photographié trois fois. Si la zone est libérée, décidez ensemble de ce que vous allez faire de votre liberté nouvellement acquise.
*Variante de Hide & Seek’s Snap Zap de 99 Tiny games
2
Power Network
Vous êtes une personne influente à un important sommet. Créez une identité avec un nom sinistre, un titre de poste n’ayant pas de sens et un nom d’entreprise (ex : Jean-Claude Manticore, Directeur du Développement Humain et de l’Intégration des Ressources, Sycorax Inc).
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Comptez le nombre de joueurs et soustrayez-y un : c’est le nombre cible. Votre objectif est de vous présenter à tous les autres participants en leur serrant la main et échangeant vos noms et titres fictifs. Vous ne pouvez lâcher la main d’une autre personne que lorsque vous avez attrapée celle de quelqu’un d’autre. Comptez vos connexions.
Le premier joueur s’étant présenté à tous les autres participants gagne.
*Variante de Good Day de Games for Actors and non Actors par Augusto Boal
5+
Le Plus Grand des Tabous
Sans parler, tous les joueurs doivent former une ligne par ordre de revenu net, du plus bas à gauche au plus élevé à droite. Quand la ligne est formé est que tout le monde est satisfait de sa position, chaque joueur révèle son revenu annuel le plus récent aux joueurs à sa droite et à sa gauche, échangeant leur position en fonction.
Recommencez jusqu’à être correctement placés. Le joueur ayant le moins changé de position et qui avait donc deviné le plus juste gagne. Tout le monde prend sur soi la pièce ou billet ayant le plus de valeurs pour en faire don au gagnant.
4+
Paix, Guerre, Révolution
Une variante en équipe de Pierre-Feuille-Ciseaux. Paix (deux doigts en V) gagne contre la Guerre ; Guerre (deux doigts et un pouce pointés comme un pistolet) étouffe la Révolution ; et Révolution (un poing levé) est davantage source de changement que la Paix. L’Histoire nous montre que les rapports dialectiques opposés peuvent aussi être utilisés.

Les joueurs se divisent en trois équipes de tailles à peu près égales. Chaque groupe se met d’accord sur la position à prendre. Leur décision prise, les équipes se réunissent. Une fois qu’ils ont comptés jusqu’à trois, les joueurs font leur signe et crient PAIX, GUERRE, ou RÉVOLUTION. Si les trois signes sont présent c’est une impasse et tout le monde échange un joueur. Si deux signes sont présents, une ou deux équipes gagnent.
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Si vous gagnez grâce à la Guerre, vous prenez un joueur de chaque équipe Révolutionnaire.
Si vous gagnez grâce à la Paix, vous pouvez envoyer un joueur pour négocier avec les autres équipes durant la phase de décision du prochain tour.
Si vous gagnez grâce à la Révolution vous devez échanger un joueur avec chaque équipe de la Paix.

La première équipe à obtenir quatre victoires avec le même signe (pas nécessairement consécutivement) gagne – tout comme une équipe ayant capturé tous les joueurs.
*Variante de Panther, Person, Porcupine par Bernie De Koven
6+
Je Veux En Être
Demandez à un passant à quelle manifestation il préférerait aller à la place de celle-ci. Aidez-le à créer une pancarte pour cette manifestation et portez-là pour le reste de la journée.
1
Télépathie
À jouer quand un groupe de policiers est visible. Le Télépathe choisit secrètement un policier puis improvise à haute voix le monologue intérieur de ce policier, par rapport à ses actions et gestes.
Sans regarder le Télépathe les autres joueurs doivent deviner quel policier a été choisi.
Quand tout le monde est certain, fixez ce policier du regard.
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2+
Le Jeu de la Faute
Tout le monde joue un politicien. Assis ou debout en cercle, une personne accuse la suivante d’avoir fait quelque chose de totalement immoral. L’autre personne ne peut pas vraiment nier l’accusation, mais doit plutôt défendre et justifier ses actions tout en incriminant le joueur suivant dans le cercle. Le jeu continue, avec tous les joueurs travaillant à garder leur personnage et histoire cohérents, jusqu’à ce que quelqu’un ait été accusé de quelque chose au moins trois fois ou qu’un conflit éclate.
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Ce jeu peut aussi être joué en « Calling Out », où tout le monde prend le rôle d’un jeune activiste sérieux, ou en « Quatrième Internationale », où tout le monde prend le rôle d’un centraliste démocratique accusant les autres d’avoir dévié du programme du Parti. Attention: jouer à l’une de ces variantes peut résulter en des critiques idéologiquement incorrectes.
*Variante de Fighting Cocks issu de Games for Actors and non Actors par Augusto Boal
3+
Microdésobéissance
Pendant toute une journée désobéissez à toutes les règles que vous lisez ou entendez, que vous soyez d’accord avec elles ou non. Gagnez un point pour chaque règle que vous rencontrez et ignorez. Quels jours et endroits ont le plus de règles ?
1+
Phony Call
Pendant une manifestation appelez un ami ou un membre de votre famille et parlez-lui de la manifestation – ou faites semblant de passer l’appel et discuter.
Les autres joueurs accordent une attention particulière à votre conversation et doivent ensuite deviner si c’était un vrai appel ou non. L’une des personnes devinant juste passe l’appel (ou faux appel) suivant.
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2+
Espionnage
Vous êtes un messager secret. Choisissez un chemin à parcourir et l’uniforme de vos ennemies : un vêtement ou une couleur particulière (comme un sac rouge ou un t-shirt vert). Allez de votre planque jusqu’à votre destination aussi vite que possible. À chaque fois que vous voyez un espion ennemi vous n’avez que dix secondes pour vous échapper de leur vue ou votre message vital sera intercepté.
Ajustez la difficulté en choisissant un chemin plus long, un moment de la journée plus occupé, ou un nouvel uniforme : les cravates à rayures appartiennent à un petit service de renseignement tandis que les jeans bleus sont bien financés et très puissants. Alternativement, au lieu de jouer avec des espions en mouvement, jouez avec des caméras de surveillance. Regardez partout pour vous assurer de n’en rater aucune. Essayez de ne pas avoir l’air trop paranoïaque.
1
Buzzword
À un rassemblement, avant que le discours commence, écrivez cinq mots que vous pensez entendre dans le discours. (Ne choisissez pas « le » ou « de » ou d’autres dans le genre, ou le jeu sera ennuyant.) Puis échangez votre liste avec un autre joueur.
Quand l’un des mots de votre liste est dit, qu’importe à quel point il est inspirant, marquez un point à coté du mot sur la liste. Après le rassemblement rendez la liste à son auteur. Tout le monde compare les listes. Les mots ayant été écrits par plus qu’un joueur sont annulés, car choisir ce cliché était déjà un cliché en soi.
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Après avoir annulés ces mots, le joueur avec le plus de points gagne, et doit faire un inspirant discours au sujet de sa victoire.
2+
Sans Commentaire
L’un d’entre vous est le Policier, l’autre le Prisonnier. Le Prisonnier doit ignorer ou répondre « sans commentaire » à tout ce que le Policier lui dit. Le Policier doit essayer de faire rire le Prisonnier. Si le Prisonnier rit ou dit autre chose que « sans commentaire », le Policier gagne. Un avocat arrive dans les 10 minutes pour arrêter l’interrogatoire.
Mode Good Cop Bad Cop : Jouez avec deux Policiers. Le premier ne peut que parler, l’autre ne peut que mimer et faire des grimaces. Pas de contact physique autorisé.
2-3
Prise de Température
Chaque joueur choisit secrètement un point dans son environnement immédiat, à environ 10 mètres. Cela peut être un petit objet, un graffe, ou n’importe quelle chose pouvant être localisée avec précision.
Une personne est sélectionnée par consensus pour être le Facilitateur et est chargée de trouver un point satisfaisant tous les joueurs. Le Facilitateur va à un endroit, et les joueurs doivent exprimer leur opinion en silence avec leurs mains : agiter les doigts vers le haut pour l’Approbation, vers le bas pour la Désapprobation, et parallèlement au sol pour l’Indécision. Une fois par partie, chaque joueur peut utiliser le signe de blocage (bras croisés) pour devenir le Facilitateur.
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Quand tous les joueurs signalent leur approbation, le consensus est atteint et tout le monde gagne. Mais la personne dont le point secret est le plus proche gagne un petit peu plus.
6+
Messager
Allez tout à l’avant de la marche. Trouvez quelqu’un et demandez-lui quel message iel voudrait envoyer à l’arrière de la marche. Écrivez ce message, puis allez à l’arrière de la marche et livrez le message. Pour jouer en paires, allez chacun aux bouts opposés, et ainsi livrez les messages dans les deux directions.
1-2
Policiers Clowns
Trouvez un policier supervisant la manifestation. Marchez à son côté, avec les mêmes vitesse et façon de marcher, mais juste un peu exagéré. Petit à petit exagérez votre marche de plus en plus. Si le policier vous insulte, vous gagnez.
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*Action de routine pour l’Armée des Clowns
1+
Dé-Arrestation
Regardez une vidéo d’arrestation ayant eu lieu dans une manifestation dans votre pays. Chaque joueur choisit une personne de l’arrestation à imiter. Si vous pouvez, mettez de la musique lente et très dramatique. Maintenant, jouez au ralenti tous les exacts mouvements de l’arrestation, à la moitié de la vitesse réelle. Recommencez aux trois quarts de la vitesse, puis à vitesse réelle.

Maintenant ajoutez quelques joueurs pour jouer les activistes de la dé-arrestation. Trouvez un moyen d’intervenir pour sauver le manifestant arrêté. Mettez-vous d’accord, et produisez cette méthode au ralenti — à la moitié de la vitesse réelle, puis à ses trois quarts, puis à vitesse réelle.

Faites attention à vous ! C’est un sport de contact. Pour progresser, contactez des activistes locaux pour trouver un entraîneur ayant déjà pratiqué. Continuez à observer les policiers pour apprendre de nouvelles techniques, tactiques, danses.
3+
Salle de Conférence
Choisissez un joueur pour devenir POTUS (Président des États-Unis). POTUS tient une conférence de presse ; tous les autres joueurs sont les Journalistes. La presse doit essayer de deviner quel est le prochain pays à être bombardé par les États-Unis.

Pour poser une question, un Journaliste lève sa main et crie M. LE PRÉSIDENT ! Ce Journaliste peut ensuite poser une question oui/non, à laquelle le président doit répondre par un mensonge, disant oui à la place de non et non à la place de oui. Si le Président ne connaît pas la réponse il peut inventer quelque chose d’idiot qu’il dira avec grande confiance.

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À n’importe quel moment un Journaliste peut tenter de deviner le pays qui va être bombardé. Si le Journaliste s’est trompé le Président crie FOUTEZ-MOI ÇA DEHORS et ce Journaliste est exclu de la manche. Si le Journaliste devine juste, le Président crie FAKE NEWS et le Journaliste et le Président gagnent. La conférence dure deux minutes. Si nécessaire désignez un Attaché de Presse pour chronométrer. Si personne n’a deviné après deux minutes, personne ne gagne.< br/> Si vous le souhaitez, le journaliste gagnant peut devenir le Président suivant, ou juste militer pour lui et dicter les actions et stratégies à adopter.
4+
Contre-Surveillance
Prenez une photo de chaque policier que vous croisez. Marquez un point pour chaque nouveau visage. Après la manifestation, faites-en un dossier. (Mesure de sécurité : masquez-vous)

Mode statique, pour les blocus etc : Dessinez un portrait détaillé de chaque policier en ligne. Donnez leur chacun un nom et écrivez-le à coté de leur matricule. Rappelez-vous de crier leur noms et matricules s’ils attaquent.
1+
Little Brother
Votre objectif est de secrètement photographier ou filmer les autres joueurs. Si vous êtes repéré en le faisant, vous devez immédiatement arrêter. Pour que vos images comptent, un joueur doit y être reconnaissable – que ce soit grâce à ses habits ou par des traits du visage, selon ce sur quoi vous vous êtes mis d’accord.
Jouez pendant au moins une demi-heure à n’importe quel type de manifestation. Limitez chaque enregistrement à moins de dix secondes par praticité et pour économiser votre batterie. À la fin de la limite de temps, comparez vos images.
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Le joueur ayant le plus d’images valides gagne le Prix du Policier.
Le joueur apparaissant dans le plus d’images gagne le Prix du Masqué, et chaque joueur n’apparaissant dans aucune image gagne le Prix de la Discrétion.
Si vous gagnez le Prix du Policier et le Prix de la Discrétion, proposez votre candidature à l’agence de renseignement la plus proche.

Mode Avancé : Jouez une semaine. Mode Expert : N’arrêtez jamais de jouer.
2+
Skcubrats!
Exorcisez le capitalisme en pointant votre doigt vers l’enseigne d’une entreprise et en criant fort son nom – mais à l’envers ! Gagnez un point par exorcisme ; perdez un point pour chaque bégaiement ou mauvaise prononciation. Chaque entreprise ne peut être exorcisée qu’une seule fois. Le premier joueur à dix points gagne. Ou continuez à jouer jusqu’à ce que le capitalisme s’écroule.
**Variante de Counterspell issu de 99 Tiny games par Hide & Seek
2+
Youtopia
Faites-vous face par deux et fermez vos yeux. Cherchez une solution pour le problème traité par cette manifestation. Quand vous avez une idée précise, ouvrez vos yeux. Si les yeux de votre partenaire sont toujours fermés, fermez vos yeux et trouvez une autre solution.
Continuez jusqu’à ce que vous ouvriez vos yeux en même temps. Échangez vos idées.
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2
Marchement
Pendant une marche, écrivez une liste d’adverbe. Ex : Bizarrement, hardiment, gracieusement, anxieusement... Choisissez silencieusement un adverbe et commencez à manifester de cette façon – en marchant, chantant et parlant bizarrement par exemple. Les autres joueurs doivent deviner quel adverbe vous avez choisi et joignent la marche de la même façon.
La partie continue jusqu’à ce que vous ayez le sentiment que tous les joueurs manifestent de la bonne façon. Un autre joueur choisit alors un nouvel adverbe.
2+
Liens Invisibles
Formez un cercle. Choisissez secrètement deux autres joueurs comme Liens, et retenez votre choix. Brisez le cercle et éparpillez-vous pendant trente secondes. Ensuite, localisez vos Liens et déplacez-vous jusqu’à être à égale distance de chacun d’entre eux. Courir et se toucher n’est pas autorisé. Continuez jusqu’à ce que le groupe atteigne un équilibre.

Mode Difficile : Pendant une marche, choisissez un joueur et un inconnu comme Liens. illustration
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*Variante de Triangle de The Systems Thinking Playbook
4+
We the People
Chacun votre tour rappelez-vous et/ou réimaginez la constitution de votre pays (ou n’importe quel important texte national, comme un hymne). Commencez en récitant la première phrase de la constitution (ex : We the people of the United States…).
Si vous n’arrivez pas à vous en souvenir, ou si elle n’existe pas, vous pouvez paraphraser ou inventer tant que le résultat est grammaticalement sensé et n’est pas en contradiction avec ce qui a déjà été dit.
Si vous finissez une phrase, ou si vous ne dites rien pendant plus que cinq secondes, alors c’est le tour du joueur suivant. La partie finit quand vous êtes à court de proclamations constitutionnelles, après quoi vous signez tous la constitution et devez respecter ses règles pour toujours.
2+
Aide Sociale
Le joueur le plus riche fournit un billet de la plus basse valeur de votre monnaie (ex : un billet de cinq euros). Tous les joueurs pincent le billet en n’utilisant que le pouce et l’index.
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Le joueur le plus riche crie PARTEZ, et chaque joueur tire le billet vers soi. Seul le pouce et l’index sont autorisés à être en contact avec le billet, et vous ne pouvez pas attraper ou pousser les autres joueurs. Si le billet vous glisse des doigts vous êtes éliminé. Si le billet se déchire, continuez à tirer jusqu’à ce tous les joueurs soient éliminés ou tiennent leur propre morceau.
Le joueur finissant avec le billet (ou son plus gros morceau) gagne.
3+
Femme ou Concept?
À chaque fois que vous voyez une statue, monument ou mémorial qui présente une figure féminine, arrêtez-vous immédiatement, pointez-là du doigt et demandez « Femme ou Concept ? ».
Les autres joueurs doivent deviner si la statue représente une femme ayant existé ou un concept comme la Liberté ou la France. Deviner juste rapporte un point. Les femmes imaginaires ou mythologiques (ex : Minerva) comptent comme un demi-point. Le jeu peut être joué seul et durer toute votre vie, que vous comptiez votre score ou pas.
1+
Applaulitique
Séparez-vous en deux groupes de tailles similaires, et positionnez-vous à au moins trois mètres de distance l’un de l’autre. Chaque groupe décide d’un pattern rythmique d’applaudissement, puis commencez à taper dans vos mains ensemble. Quand les deux groupes sont prêts commencez à vous rapprocher jusqu’à ce que les deux groupes soient mélangés. Chaque joueur tente de maintenir le rythme de sa faction.
Est-ce qu’un rythme va prendre l’avantage ?
Est-ce qu’une faction va perdre son rythme ?
Est-ce qu’un nouveau pattern hybride va émerger ?

Mode compétitif : Un joueur est l’arbitre et doit décider quand un pattern est perdu, déclarant les gagnants.

Mode parti indépendant : un joueur doit perturber le rythme des deux factions.
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6+
Conspirer Signifie Respirer Ensemble
Respirez profondément. Faites comme si l’air que vous respirez vous change en aimant : plus vous inspirez d’air, plus vous êtes attiré par les joueurs les plus proches. Déplacez-vous vers eux jusqu’à ce que vous les touchiez légèrement. Quand vous expirez vous êtes progressivement repoussé par les autres joueurs. Synchronisez-vous.
4+
The Pavement is Lava
Alors que vous marchez, imaginez que vous mesurez dix centimètres et que la chaussée est en lave : votre vous de dix centimètres doit aller où vous allez sans toucher la chaussée. Faites attention à où vous auriez escaladé, vous seriez balancé ou hissé. Assurez-vous de ne pas tomber.

Mode Avancé : Parcourez le même chemin avec la même lave mais avec vous-même à votre taille réelle.
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1
D’Assata à Zapata
En progressant dans la manifestation, renommez toute les rue devant lesquelles vous passez d’après le nom d’un héros révolutionnaire. Souvenez-vous de ces noms : ne trichez pas en les notant. Réécrivez la ville.

Le lendemain, choisissez un joueur pour vous diriger. Iel cache un prix révolutionnaire spécial dans un lieu secret, puis en utilisant les nouveaux noms de rues donne aux autres joueurs des indications pour arriver jusqu’au prix. Le premier joueur à atteindre le prix gagne.
2+
Chaîne Humaine
À n’importe quel moment où vous marchez ensemble, l’un d’entre vous peut crier ENSEMBLE ! Vous devez tous ensemble lier vos bras pour former une chaîne humaine aussi vite que possible. Chronométrez-vous en comptant à haute voix et tentez de battre votre record.
Une fois que vous êtes tous liés, l’un d’entre vous peut crier DISPERSION ! et vous devez alors vous séparer et vous fondre dans la foule aussi vite que possible.
Si un inconnu rejoint votre chaîne, expliquez ce que vous faites et accueillez-le dans votre groupe d’affinité.
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Mode Avancé : Choisissez un joueur qui devient le Policier. À tout moment les autre joueurs peuvent pointer du mobilier urbain du doigt et crier ENSEMBLE ! Ils doivent ensuite former une chaîne humaine autour de l’objet avant que le Policier n’y soit.
4+
Guerre est Paix
Un jeu pour les groupes parlant pendant une manifestation, ou débriefant après. Vous commencez le jeu quand quelqu’un de votre groupe dit un mot très abstrait comme « paix », « justice » ou « liberté » en répondant « Je crois que tu veux dire [mot inverse] ». Par exemple, si quelqu’un parle d’égalité, vous répondez « Je crois que tu veux dire méritocratie » ou quelque chose de similaire. Puis la conversation continue mais « méritocratie » signifie toujours « égalité » et vice versa.
Si quelqu’un se trompe iel est éliminé. Ajoutez un nouveau mot toutes les cinq minutes, ou, si vous êtes en soirée, ajoutez un nouveau mot à chaque tournée de boisson.
Le dernier joueur à parler correctement gagne.
2+
Psychomarch-ography
Alors que vous marchez, gardez aussi précisément que possible la trace de vos mouvements, avec un carnet de note ou un dictaphone, notant chaque moment particulièrement important. Dans votre esprit, gravez clairement le chemin. Le jour suivant la marche, revenez et parcourez le même chemin seul, vous rappelant ce qui est arrivé. Puis recommencez à minuit.
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1
Doublage
Un jeu auquel jouer lorsque vous êtes coincé à l'arrière d'un rassemblement et ne pouvez entendre aucun des discours. Regardez l'orateur sur le podium et doublez son discours avec vos propre mots, imitant ses mouvements aussi précisément que possible. Vous pouvez faire un discours aussi politisé ou absurde que vous le souhaitez. Quand l'orateur change, changez de joueur. Le gagnant est le joueur ayant attiré la foule la plus importante.
2+
Bouclier Humain
L’un d’entre vous est la Cible, l’autre le Bouclier. Maintenant choisissez les Assassins pour la partie (facile : photographes ; standard : tous les policiers ; dangereux : CRS) L’objectif du Bouclier est de rester entre les Assassins et la Cible pour les 20 prochaines minutes, pour que la Cible ne soit pas vue. Si la Cible survie vous gagnez ; sinon, vous perdez. Le Bouclier et la Cible ne peuvent pas communiquer avec des mots ou des signes de la main.
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Mode Furtif : Jouez seul et choisissez un étranger comme Cible ; vous perdez aussi s’il réalise ce que vous faites.

Mode Entraînement : Si vous connaissez plusieurs types de policiers (comme les agents en civil), utilisez ce jeu pour apprendre à les repérer.
2+
Save or Smash?
Quand vous passez à coté d’une statue ou d’un monument, décidez vite si c’est quelque chose qu’il vaut le coup de conserver, ou un symbole de l’oppression, quelque chose qui doit être détruit. Si tout le monde est d’accord, détruisez-le. Le lendemain, faites une recherche pour trouver ce que vous avez détruit.

Mode Sans Danger : Imaginez comment remplacer ou modifier le monument.
1+
Évasion
Définissez une zone de jeu avec une zone de départ d’un coté et une cible de l’autre. Une équipe est celle des Manifestants, l’autre celle des Policiers. Les Manifestants commencent avec deux joueurs, les Policiers avec les joueurs restants.

Les Manifestants commencent à la zone de départ et doivent atteindre la cible. Ils doivent tous y arriver. Les Policiers tentent d’empêcher les Manifestants d’atteindre la cible. De plus, si des Policiers (au moins deux) encerclent un Manifestant en liant leurs bras autour de celui-ci, le nassant, ce Manifestant est éliminé.
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Si tous les Manifestants atteignent la cible, un Policier devient un Manifestant. Si un Manifestant est nassé, iel devient un Policier. Continuez à jouer jusqu’à ce que tout le monde soit un Policier (les Policiers gagnent !) ou que tous les joueurs sauf deux soient des Manifestants (les Manifestants gagnent !). Si les Manifestants gagnent, ils deviennent les Policiers pour la partie suivante.

Ce jeu peut être joué comme un sport sans ou avec contact. Sans contact, définissez des pénalités pour quiconque touche un autre joueur ; Avec contact définissez clairement quelles formes de contact sont permises. Ou ne le faites pas, mais rembourrez-vous et prenez soin les uns des autres.
7+
Confiance Aveugle
Pendant une marche, un joueur marche les yeux fermés. Les autres joueurs doivent le diriger en toute sécurité, sans utiliser de mots. À la place, les joueurs guides peuvent doucement pousser la tête du joueur guidé pour indiquer la direction à emprunter. Si le joueur guidé touche quelqu’un d’autre, la partie s’achève. Si vous arrivez jusqu’à la fin de la manifestation, tout le monde gagne.
2+
SHOW ALL GAMES